En Corea, la adicción a los juegos
online puede llevar a la muerte
Ya fallecieron
siete jugadores compulsivos surcoreanos en 2005 |
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SEUL (International
Herald Tribune).- Kim Hee Young, de 24 años, residente de Seúl, sabe
cuán adictivo puede volverse un mundo de fantasía.
Después de ingresar en una universidad prestigiosa de Seúl, ella se
encerró en su cuarto más de 20 horas diarias durante seis meses,
merodeando por un mundo virtual en el que se convirtió en artillera
de un tanque que catapultaba bolas de fuego contra los castillos
enemigos poblados de elfos y gnomos.
Sólo dormía unas pocas horas diarias y comía frente a la pantalla.
Perdió peso, la relación con sus padres se volvió difícil y le iba
mal en casi todas las materias. "Ocasionalmente me desplomaba y
dormía un día entero para recuperar energía", dijo Kim.
Kim sabía que estaba arruinando su vida y trataba infructuosamente
de librarse de su mal hábito. Finalmente, pensó que la única manera
de salvarse de su adicción al juego virtual era irse de Corea del
Sur, el país más conectado del mundo, en el que la difusión de las
conexiones de alta velocidad a Internet ha convertido los juegos
online en un pasatiempo nacional.
Seis de cada diez surcoreanos entre los 9 y los 39 años de edad se
consideran jugadores online frecuentes. Se estima que un millón de
jugadores virtuales de Corea del Sur sufren síntomas adictivos
serios, según los expertos. Estas personas están tan obsesionadas
que descuidan alimentarse y bañarse, no asisten a la escuela o dejan
sus empleos, dedicadas al juego durante horas o días seguidos, y en
algunos casos durante todo un año, hasta caer muertas.
"Así como en otros países hay problemas con el alcohol o las drogas,
nosotros tenemos problemas de adicción a los juegos online", dijo
Kim Hyun Soo, un psiquiatra de Seúl cuya clínica sólo recibe a un
adicto grave por día.
Corea del Sur tiene la tasa mundial per cápita más alta de conexión
a banda ancha, de un 78%. Esa tendencia está determinada por la
fascinación de los surcoreanos por la nueva tecnología y a su vez
condicionada por la política gubernamental que tiende a estimular el
uso de Internet como motor del crecimiento económico.
Aquí, los cibercafés son tan comunes como antes lo eran las cabinas
telefónicas, y casi todos están colmados de gente dedicada a los
juegos online.
El sitio web con mayor cantidad de miembros -600.000- no es el de un
cantante pop, sino el de Lim Yo Hwan, un jugador online que gana un
salario de 268.000 dólares de SK Telecom, una empresa líder de
telefonía celular.
Con patrocinio corporativo, pelotones de jóvenes guerreros del
ciberespacio como Lim comen y duermen en residencias estudiantiles,
entrenándose para las ligas de e-sports (deportes electrónicos), que
participan en competencias. Los juegos se emiten en vivo por los
canales de cable.
Los expertos dicen que la constante competencia y la escasez de
diversiones obligan a millones de estudiantes y adultos a escapar al
ciberespacio y luchar por el status que tal vez nunca conseguirían
en el mundo real. "En los juegos, uno puede liderar una gran
agrupación aunque sea adolescente", dijo Kim Hyo Jung, del centro de
orientación de la Asociación Cristiana de Seúl, abierto a adictos a
Internet. "Es un escape fascinante para adolescentes que se sienten
oprimidos."
Algunos juegan hasta morir. El año pasado se atribuyó al juego
excesivo la muerte de siete personas. En agosto, un hombre de 28
años murió tras jugar durante casi cincuenta horas seguidas online.
En diciembre, un obrero de 38 años se desplomó y murió en un
cibercafé. Sus registros demostraron que había jugado durante 417
horas en sus últimos veinte días de vida.
Hay servicios telefónicos privados de emergencia que envían
ambulancias para los niños que colapsan durante el juego o se niegan
a salir de sus habitaciones, donde permanecen pegados a los juegos y
amenazan violentamente a sus padres ante la posibilidad de que
intervengan para sacarlos de allí.
El número de personas que recibieron orientación en un centro
gubernamental aumentó a 32.800 el año pasado, de 2600 en 2002. Los
padres informan que sus hijos roban dinero, desaparecen de sus casas
durante días o semanas y viven prácticamente en los cibercafés
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