El mercado de los objetos digitales
mueve 900 millones de dólares al año
Sin existir
materialmente, un personaje, el vestuario o el decorado de los
juegos virtuales se cotizan alto. Así, según un informe de una
empresa que lo comercializa, un gnomo del juego "World of Warcraft"
cuesta casi 600 dólares. ¿Qué gana el comprador? Ser su dueño y
poder interpretarlo.
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Los videojuegos de rol online, en los
que millones de usuarios de todo el mundo crean personajes que
interactúan para administrar ciudades o combatir en batallas,
generan 900 millones de dólares por año, según un informe dado a
conocer hoy por
IGE, una empresa especialista en el comercio de bienes y
servicios virtuales. La cifra está compuesta tanto por las ganancias
de quienes realizan los entretenimientos y la publicidad como por la
compraventa de objetos digitales a cambio de dinero real.
Estos universos paralelos suelen contar con una moneda oficial
propia, como el caso del Linden Dollar para el "Second
Life". Sin embargo, las empresas, viviendas, objetos y
personajes creados en los juegos, suelen ser intercambiadas
en el mercado real, con precios establecidos a
partir de la cotización del dinero digital. Así, un gnomo
(que en estas comunidades se conoce como "troll") altamente
desarrollado del juego "World
of Warcraft" se vende actualmente a 599 dólares.
A partir del éxito de este tipo de entretenimientos, empresas no
relacionadas directamente con este rubro decidieron incursionarlo.
Por ejemplo, la cadena televisiva MTV convirtió su programa
Laguna Beach en un juego en red. La automotriz Toyota, por su
parte, creó una pista de manejo digital en "Whyville.net".
De hecho, el estudio de IGE pronostica que en pocos años "el mercado
virtual vencerá al real".
Fuente
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