PELUCHES QUE
TIENEN VIDA REAL
En la vida real, "Hippo", el
hipopótamo azul de Grace Shuman, se encuentra inmóvil sobre su cama
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Pero online, el peluche preferido de
esta niña de diez años come dulces, juega tenis o celebra cumpleaños
con otros amigos, porque "Hippo" es un "Webkinz", un peluche de alta
tecnología en la era de Internet.
Los "Webkinz" son la novedad en juguetes para niños en Estados
Unidos entre seis y 13 años. Lo que hace especiales a estos
animalitos, de los que entretanto se han vendido millones, es que
mediante un código con el que vienen se les puede dar vida en
Internet.
El concepto "Webkinz" funciona: Tras sacar al mercado el producto
por primera vez en abril de 2005, hasta diciembre de 2006 había en
la web 2,5 millones de usuarios. Entre los por ahora 66 modelos "Webkinz"
hay desde leones, elefantes o gatos realistas hasta animales
fantásticos como pegasos o una raza de perro con la piel cubierta de
corazones.
Según un artículo del "Washington Post", las jugueterías de Estados
Unidos apenas pueden sostener la demanda y ya hay largas listas de
espera para los "Webkinz", por los que se vuelven locos los niños
estadounidenses.
La gerente Amanda Lynch, de la juguetería "Tree Top Kids" en
Washington, relata una anécdota de una niña pequeña que tras el
cierre de la tienda se quedó llorando a gritos delante de la puerta.
"Fue tan conmovedor que volví a abrir la puerta", señala.
El escaparate de su negocio, con unos 50 "Webkinz", estaba vacío en
tan sólo una semana y ahora Lynch espera con ansias la llegada de
más muñecos.
Con su vida en Internet, los "Webkinz" son los legítimos herederos
de los "tamagotchi" de los años 90, los pequeños jueguitos japoneses
que había que alimentar y cuidar de manera virtual.
Esta nueva generación es una invención de una empresa familiar
canadiense, Ganz, y aúna un muñeco real al que los niños pueden
abrazarse en la noche en la cama con una vida virtual paralela.
Popularidad incuestionable
Pero el mundo "Webkinz" también genera críticas. "Un compañero de
juegos virtual no sustituye a un verdadero amigo. Qué horrible que
un niño de segundo grado llegue a casa para encontrarse online con
sus amigos en vez de jugar al baloncesto", opina el director del
Instituto Especializado sobre la Influencia de los Medios sobre los
Niños (CMCH), Michael Rich, en el "Seattle Times".
Pero su escepticismo no aplaca el boom por los "Webkinz". Quien
compra un peluche de la firma Ganz, puede volverse miembro del mundo
de estos muñecos a través de la página web www.webkinz.com.
En el centro de adopciones virtual, el nuevo dueño elige primero un
nombre y se entera de más detalles sobre la personalidad de su
amigo, como que el perrito Tony prefiere huesos de mazapán de cenar
a un pan con queso.
Un mensaje informa además de cómo se encuentra el peluche:
hambriento, feliz o enfermo. Quien no se ocupa del bienestar de la
mascota es informado de manera drástica de que es un mal dueño.
Para cada "Webkinz" hay una vivienda online que cada uno puede
decorar según su gusto con pósters de estrellas, bañeras lujosas o
vistosos acuarios. Por supuesto, para eso hay que pagar, en "Kinzcash",
el dinero virtual del mundo "Webkinz".
También se puede vestir a la moda a los muñecos o malcriarlos con
golosinas. Para que los niños no se aburran, pueden jugar entre
ellos en la red, enviando a sus mascotas a participar en diversos
concursos o competiciones deportivas, o bien hacer que se encuentren
entre ellos para comer pastel.
Sin embargo, el mundo anónimo de Internet también guarda sus
aspectos sombríos. Para evitar que se cuelen personas no deseadas,
se impide que en los chats los niños den cualquier tipo de datos
personales. La comunicación es por tanto un poco limitada, con
frases como "¨Quieres visitarme?" o "Me gusta el pastel de queso".
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