Ludopatía:
una enfermedad de la que todavía no se sabe demasiado
Los profesionales que integran la
Asociación de Investigación de Ludopatía buscan crear
conciencia sobre los problemas que acarrea el juego
compulsivo, y preanuncian los conflictos que pueden
traer las ciberadicciones en Santa Fe |
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Las
psicólogas sociales Susana Presti y Mariela Romero forman parte,
junto a Marcos Barberis, del equipo de trabajo de la Asociación de
Investigación de Ludopatía, que funciona en Santa Fe desde hace tres
años.
La ludopatía o juego compulsivo es una patología reconocida por la
Organización Mundial de la Salud en 1980. Hasta ese entonces el
jugador no era considerado un enfermo.
El abordaje del tema en Santa Fe se vincula a "una necesidad, que no
estaba tomada desde los lugares donde se trabaja salud mental",
explicó Susana Presti, que previno acerca de que "no se ve como una
adicción sin sustancias, sino que se lo considera un vicio".
La asociación no tiene fines de lucro y está compuesta por una
comisión directiva y un grupo integrado por profesionales egresados
de la Escuela de Psicología Social.
Entre las propuestas que ofrece está la de integrar un grupo de
trabajo, que para Mariela Romero "es una pretensión de la asociación
desde su inicio, pero ahora aparece la demanda en forma más fuerte"
y por eso convocan.
Según dijo, todavía "no hay un grupo conformado", sino que "en
realidad hay gente que viene y tiene entrevistas, o charlas
informales", en el Centro de Prevención de Adicciones, de Promoción
Comunitaria, lugar que les fue cedido para trabajar.
Pero además de los tratamientos, se propusieron investigar, "para
ver qué está pasando con el juego en la ciudad", contó Mariela.
Cuando se habla de juego compulsivo "nos referimos a casinos y
apostadores de caballos, hasta la ciberadicción, que es el
emergente".
"Como flores en primavera"
Susana Presti relató que están "en la etapa de recolección de
datos", para saber "qué es lo que está pasando concretamente en
nuestro medio". Porque "si recorrés la ciudad todos los días están
abriendo nuevos cibers y siempre están llenos, son como las flores
en primavera", ejemplificó.
El juego ya no está circunscripto a un grupo etario, "sino que cada
vez son más jóvenes y más adultos los que están ingresando a una
conducta adictiva", continuó la psicóloga social.
Para Romero, "en realidad lo que va cambiando es el objeto de juego,
que se modifica según las edades".
Presti piensa que los juegos tradicionales se están abandonando, y
son justamente "aquellos que permiten el crecimiento y el desarrollo
del individuo". A cambio de eso "las personas se enfrentan a una
máquina en la que hay que pulsar" y nada más, por eso el equipo
busca saber qué efectos produce el cambio en términos de
satisfacción.
Mariela piensa que cuando "la comunicación se vuelve virtual", trae
aparejadas dificultades en la comunicación cara a cara. "Es más
fácil poder decir cosas sobre la identidad, la persona, los
sentimientos detrás de la compu".
No pretenden negar el uso de la tecnología, sino ver los límites,
porque "hay chicos que están entre 6 y 10 horas en el ciber" y por
lo general se trata de un problema que "tiene que ver con el entorno
familiar".
La edad se corresponde con el tipo de juego. "Las personas mayores
son las que desarrollan una conducta adictiva a juegos de casino,
billar, caballos, apuestas, quinielas" enumeró Presti, que no
descarta una nueva franja en la que la tecnología es el centro.
Las dos psicólogas sociales hablaron de la falta de material
desarrollado, que las obliga a indagar desde cero y para eso deben
recolectar datos.
A tientas, saben que los chicos de 13 ó 14 años son una constante en
los ciber. Los padres dejan a sus hijos por un par de horas y
después los van a buscar. Las propuestas de juego por lo general
están cargadas de violencia, y la actitud del operador es pasiva,
porque las reglas ya están impuestas, sólo hay que pulsar.
Juego y crisis
Uno de los disparadores del flagelo es la búsqueda de soluciones a
problemas económicos. "El `llame ya", el ganar ahora y salvarse para
siempre se fue incrementando después de la crisis de 2001" dijo
Mariela, y su compañera agregó que "es apelar a una solución mágica,
teñir de fantasías una realidad".
"Esta es una problemática que no toma una clase social determinada.
Las adicciones nos atraviesan a todos, aunque algunos pueden
desarrollar esta conducta patológica y otros no", resumió la
psicóloga.
Además de buscar las causas del juego compulsivo, "trabajamos para
que ese espacio lúdico pueda volver a sus fuentes y ser placentero y
creativo".
Para los que se recuperan, "la posibilidad de jugar siempre existe y
es muy alta", por lo tanto el trabajo que plantean es similar al de
la rehabilitación. Se busca "bajar el nivel del sufrimiento psíquico
del jugador".
Italia y España son los países de Europa que más problemas tienen, y
por ende los que más se dedican a la investigación y la prevención.
Sobre cómo evitar el juego Susana afirmó que "no está mal traer un
casino", pero siempre que se fortalezcan los límites.
"Tenemos que hacer una campaña de sensibilización, instalar en
nuestra comunidad qué es el juego, cuál es la significación en
términos de desarrollo del sujeto, y una vez establecido esto
empezar a hablar del riesgo en cuanto a extralimitaciones".
Riesgo de enfermedad
La Asociación Americana de Psiquiatría indicó en 1995 que hay juego
patológico cuando se dan al menos cinco de estas circunstancias:
* Preocupación por el juego (por ejemplo, idear formas de conseguir
dinero para jugar).
* Necesidad de jugar con cantidades crecientes de dinero para
conseguir el grado de excitación deseado.
* Fracaso repetido de los esfuerzos para controlar, interrumpir o
detener el juego.
* Inquietud o irritabilidad cuando se intenta interrumpir o detener
el juego.
* El juego se utiliza como estrategia para escapar de los problemas.
* Después de perder dinero en el juego, se vuelve a jugar para
intentar recuperarlo.
* Se engaña a los miembros de la familia, terapeutas u otras
personas para ocultar el grado de implicación en el juego.
* Se cometen actos ilegales como falsificaciones, fraude, robo o
abusos de confianza para financiar el juego.
* Se han puesto en riesgo o perdido relaciones interpersonales
significativas, trabajo u oportunidades profesionales por causa del
juego.
* Se confía en que los demás proporcionen dinero que alivie la
situación financiera causada por el juego.
Fuente: Revista Consumers, España, enero 2004.
En España
En enero de 2004 se calculaba que en España más de 500.000 personas
sufrían serios problemas con el juego y casi 800.000 presentaban
algunos de los síntomas característicos de los ludópatas, según un
artículo publicado en la revista Consumers, de ese país
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