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QUE ES SECOND LIFE ?

Second Life es un espacio virtual de interacción social desarrollado por la empresa Linden Labs a partir de la idea y con la dirección de Philip Rosedale. Aunque normalmente es considerado por los media como un juego, segun su autor su objetivo va mucho más allá. Como declaró a Wired: I'm not building a game. I'm building a new country ("no estoy construyendo un juego sino un nuevo país"). Se calcula que a lo largo del año 2006 alcanzará el medio millón de [[ciborg|ciborgs] residentes

Particularidades de Second Life

Second Life, en la línea de otros espacios experimentados ya en los años 90. presta un entorno tridimensional realista a sus residentes. Su particularidad principal reside sin embargo en seguir casi completamente la lógica del metaverso de Neal Stephenson y jugar el destino de Linden Labs a la aparición de una economía monetarizada real.

Al modo de las colonias, la empresa madre vende espacio y servicios básicos a los participantes. De acuerdo a la información oficial una pequeña isla de unos 65.000m2 cuesta 1.250 dólares con un mantenimiento mensual de 195 más.

Los participantes pueden vender y comprar libremente entre si, desde la propia tierra o diseños de avatares hasta casas o construcciones pasando por juegos, servicios o entretenimientos

La empresa garantiza a los desarrolladores el caracter abierto de la información necesaria para contruir en Second Life y la propiedad intelectual de lo que produzcan. Gracias a esta política, que obliga a que los residentes tengan que licenciar sus creaciones a la empresa para que puedan ser usadas, la mayor parte del contenido del espacio virtual ha sido desarrollado por los propios residentes.

En enero de 2007, Linden Labs abrió el código del programa cliente, el que utilizan los usuarios para poder participar. Se espera que a lo largo de este año abra también el código del programa servidor e incluso lo libere, renunciando por tanto total o parcialmente al monopolio sobre el suelo del mundo virtual

Como es lógico, el protagonismo de la economía de este espacio ha sido, mediáticamente al menos, de los especuladores. Al basar una economía desmaterializada en el principio de generación de escasez, Second Life ha mostrado como el ladrillo, siquiera sea virtual, produce exactamente los mismos problemas por el control del espacio y pleitos por terrenos que en el espacio físico.

Sin embargo la mayor parte de los intercambios se produce en el sector servicios, desde el diseño de ropas y avatares hasta los servicios sexuales, que representan ya, según Wired News, el 30% del PIB local.

Visita el Sitio de SecondLife: www.secondlife.com

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