REGLAS DE LAS APUESTAS DEPORTIVAS ONLINE
Existen por un
lado reglas de apuesta específicas para deportes específicos, y que
se detallan en las secciones inferiores; y por otro lado existen las
reglas de apuesta generales a las que están sujetas todas las
apuestas deportivas.
Existen por un lado reglas de
apuesta específicas para deportes específicos, y que se detallan en
las secciones inferiores; y por otro lado existen las reglas de
apuesta generales a las que están sujetas todas las apuestas
deportivas.
1. Al abrir una
cuenta, aceptas haber leído, entendido y aceptado las reglas de este
sitio.
2. Titan Bet se
reserva el derecho a rechazar total o parcialmente cualquier
solicitud de apuesta por cualquier motivo o circunstancia.
3. Nos reservamos el
derecho a cerrar cualquier cuenta sin estar obligados a facilitar
razón alguna.
4. Titan Bet se
reserva el derecho a modificar cualquiera de las reglas publicadas
en cualquier momento y sin previo aviso. Será responsabilidad del
titular de la cuenta ser consciente plenamente de todas las reglas
antes de realizar una apuesta.
5. Al realizar una
apuesta en Titan Bet, el titular de la cuenta manifiesta que acepta
nuestras reglas, tanto si las ha leído y entendido como en su caso
contrario.
6. Todos los precios
estarán sujetos a cambio y disponibles hasta la hora oficial del
comienzo del evento deportivo correspondiente. ii) En aquellos casos
en los que no se anuncie la hora oficial de comienzo, las apuestas
se aceptarán hasta la hora de comienzo que se haya publicitado. iii)
Cualquier apuesta aceptada y posterior a la hora de comienzo oficial
o a la publicitada (que no sean apuestas en mercados en directo)
será declarada nula.
7. Si las
apuestas/juegos de azar son ilegales en la jurisdicción, estado o
país de residencia del jugador, éste último no estará autorizado a
realizar ninguna apuesta en Titan Bet. Es responsabilidad del
jugador conocer y cumplir la normativa vigente de su jurisdicción,
estado o país de residencia antes de realizar cualquier apuesta en
el sitio web de Titan Bet. . Titan Bet no asumirá ningún tipo de
responsabilidad por cualquier acto que resulte del uso de este sitio
web en territorios donde los juegos de azar sean ilegales.
8. Será
responsabilidad del jugador informarnos inmediatamente si hubiera
algún error en su cuenta, en cualquier apuesta o en cualquier otra
transacción. ii) Cualquier importe/ganancia abonada por error en una
cuenta no estará disponible para ser usado; Titan Bet se reservará
igualmente el derecho a anular cualquier transacción vinculada a
dichos fondos.
9. Titan Bet no
asumirá la responsabilidad por el fallo de cualquier
equipo/dispositivo (cualquiera que sea su situación física) que
impida realizar apuestas o ponerse en contacto con nuestras
oficinas. ii) Todas las apuestas online se confirmarán con el envío
del mensaje "apuesta aceptada", y la apuesta más importante
aparecerá inmediatamente en la sección "Mi cuenta". iii) Titan Bet
no asumirá responsabilidad sobre las apuestas enviadas y que no sean
confirmadas por nuestro software en la forma indicada anteriormente.
Reclama tu bono en Titan Bet
10. Titan Bet sólo
aceptará las apuestas realizadas con los fondos disponibles en la
cuenta del jugador.
11. En caso de que
surja una discrepancia y ésta no pueda ser resuelta por el equipo de
atención al cliente de Titan Bet, el asunto será trasladado a
instancias superiores de Titan Bet para que se tome una decisión.
Cualquier discrepancia que no pueda ser resuelta de mutuo acuerdo,
será trasladada al actual organismo de arbitraje de la
industria/sector: the Independent Betting Adjudication Service
(Servicio de Arbitraje de Apuestas Independiente), IBAS por sus
siglas en inglés. ii) Cuando exista evidencia de manipulación en el
precio o partido, nos reservaremos el derecho de anular las apuestas
o de retener el pago pendiente a la espera de los resultados de
cualquier investigación pertinente. iii) No se considerará ninguna
reclamación o desacuerdo pasados 90 días de la fecha en la que la
transacción original haya sido satisfecha.
12. Titan Bet se
esfuerza y se esmera en asegurar un completo rigor en lo relativo al
anuncio, publicación y emisión de los precios y otra información de
apuestas. No obstante, en caso de que se produjera un error, no
podremos aceptar responsabilidad alguna y nos reservaremos el
derecho de corregir el error. Si se aceptara alguna apuesta por
error, las apuestas se marcarán de acuerdo a su correcto precio,
términos o condiciones de mercado. Estas reglas regirán tanto los
mercados de pre-eventos como en los mercados en directo.
13. Para liquidar
las apuestas a ganador/posición (each way) dobles, triples o
cualquier otra apuesta múltiple, las apuestas individuales se
calcularán como apuestas diferentes.
14. En los casos en
que se solicite un precio, éste último será el que se aplicará en la
selección del jugador de todas las apuestas de su hoja de apuestas.
15. Cuando se
produzca un Dead Heat, el stake (importe apostado) del jugador se
dividirá por el número de participantes involucrados en el Dead Heat.
El jugador tendrá que pagar la totalidad de las probabilidades para
este stake reducido. El resto del dinero del stake del jugador se
dará por perdido.
16. Cuando la misma
selección consista en una apuesta para ganar dos o más eventos en
una apuesta múltiple, se aplicará un precio especial combinado
independientemente de cualquier precio de cuota ofrecido. Cuando no
exista disponible un precio especial combinado, la liquidación se
basará en la primera probabilidad de ganancia disponible después de
que cada fase/etapa haya finalizado.
17. Las múltiples
aumentadas se ofrecen en una variedad de deportes. Las
probabilidades combinadas de las selecciones serán incrementadas y
presentadas con un único precio.
- 1. Si una o más de las
selecciones de la apuesta aumentada es/son nula(s) o “push” (invalidada(s))
a efectos de apostar, la apuesta seguirá teniendo validez en las
selecciones restantes y se liquidará de acuerdo a los precios
que había disponibles en el momento en que la apuesta fue
realizada.
- 2. Salvo que se publiquen
apuestas especiales en este sitio web, Titan Bet no aceptará
apuestas múltiples cuando el resultado de una parte de la
apuesta favorezca el resultado de otra. Por ejemplo: Una apuesta
en la que se pronostica que el equipo de fútbol Chelsea ganará
con un resultado de 3:0 y otra en la que sencillamente se
pronostica que el Chelsea ganará el partido. Si se acierta el
pronóstico del resultado, entonces la segunda apuesta sería
automáticamente correcta. Pero si dicha apuesta no se acierta,
el stake (importe apostado) del jugador se dividirá entre las
dos apuestas separadamente.
- 3. Si al realizar una apuesta
múltiple online tu hoja de apuestas contiene selecciones o
mercados de apuesta relacionados, sólo se podrán realizar las
apuestas múltiples no relacionadas, lo cual se verá reflejado en
tu stake. Las devoluciones se pueden reclamar únicamente en las
apuestas válidas que no tengan relación. Si tienes alguna duda
sobre cuáles de tus apuestas están relacionadas, ponte en
contacto con nuestro servicio de atención al cliente para
recibir una explicación completa. Los stakes no podrán ser
reintegrados en las apuestas que se hayan realizado por error.
18. A menos que se
indique lo contrario, todas las apuestas se liquidarán de acuerdo al
resultado oficial.
19. Los precios
especiales relacionados podrán estar disponibles en algunos eventos.
Estos aparecerán en nuestras páginas de texto y también podrán ser
localizados en nuestro sitio web. Todas las apuestas especiales se
decidirán y liquidarán de acuerdo a las reglas únicas establecidas
para cada apuesta en particular.
20. No podemos
garantizar el pago o la corrección de errores si se nos informa de
ello pasados seis meses desde el resultado oficial sobre el cual se
haya realizado la apuesta.
21. Las apuestas
sólo podrán realizarse a través del sitio web de Titan Bet. No se
aceptarán apuestas por teléfono, correo electrónico o correo postal.
22. Cuando exista
evidencia de manipulación en el precio, competición, partido,
encuentro o evento, nos reservaremos el derecho a retener el pago a
la espera del resultado de las investigaciones oportunas, y en
última instancia, a declarar nulas las apuestas realizadas sobre el
susodicho evento.
23. Cuando exista
evidencia de manipulación de apuestas o cuando exista evidencia de
una serie de apuestas que contengan cada una de ella la(s) misma(s)
selección(es) de apuestas y que se hayan realizado de forma
individual o por un grupo de personas, nos reservaremos el derecho a
exigir que las solicitudes de pago sean enviadas por escrito a
nuestro departamento de atención al cliente.
24. Titan Bet se
reserva el derecho a declarar nulas cualesquiera transacciones en
las que un individuo resulte ser sospechoso de actuar en connivencia
o de forma concertada con por ejemplo: organizaciones, clubs o
empleados/corredores de casas de apuestas.
25. En caso de que
se abra una investigación oficial y autorizada sobre actividades
sospechosas en materia de apuestas en relación a un evento, nos
reservaremos el derecho a facilitar información confidencial a los
organismos oficiales de deportes o a sus representantes bajo la
condición que éstos últimos consientan mantener tal información
confidencial.
26. En los mercados
de apuestas basados en números pares e impares, el cero será
considerado número par.
27. Límites de pago máximos
El pago máximo a un jugador en una apuesta es de 50.000€. Esta suma
se excluye de la apuesta original (stake). El límite de pago aplica
a cualquier usuario, grupo o usuarios que actúen juntos, quienes
tengan la misma combinación de selecciones. Esto también se aplica
si las apuestas han sido realizada en una serie de apuestas, a un
rango de precios sobre un número de días utilizando diferentes
cuentas de juego o diferentes canales de apuestas. Si Titan Bet
considera que cierto número de apuestas ha sido realizado de esta
manera, la combinación de pagos totales de la apuesta será limitado
a un pago simple máximo.
Titan Bet no se hace responsable por alguna pérdida de sus
ganancias.
1. General
- 1. En Titan Bet aceptamos
apuestas simples y múltiples en todos los partidos de fútbol.
- 2. Todos los mercados de
partidos de fútbol se consideran como de 90 minutos de duración
(incluído el tiempo que añada el árbitro) a menos que se indique
lo contrario en este sitio web. Si el partido es suspendido
antes de que haya trascurrido el minuto 90, sólo se considerarán
válidas las apuestas que se puedan decidir en el momento en que
el partido se suspenda. Cualquier otra apuesta será considerada
nula.
- 3. A excepción de las apuestas
en directo, las apuestas podrán ser aceptadas hasta el saque
inicial del partido del deporte en cuestión.
- 4. Aunque se realizan grandes
esfuerzos para asegurar la exactitud y precisión de las
actualizaciones en directo, es responsabilidad del jugador
asegurarse de que la información es exacta antes de realizar una
apuesta.
2. Apuestas basadas en el
tiempo
3. Scorecasts
- 1.Se trata de una doble apuesta
que consiste en pronosticar qué jugador marcará el primer gol
del partido y cuál será el resultado final del mismo. Como las
dos partes de esta apuesta están relacionadas, se ofrecen
disitintas probabilidades.
- 2. El stake (importe apostado)
del jugador cambiará automáticamente a status de apuesta simple
al resultado exacto si el autor del gol seleccionado no ha
entrado al terreno de juego antes de que el primer gol haya sido
marcado.
- 3. Si se marca un gol en propia
puerta la apuesta se decidirá en base al resultado exacto y al
siguiente autor del gol. Si no hubiera más
autores de gol, la apuesta se considerará como una apuesta
simple al resultado exacto.
- 4. En caso de que un partido se
suspenda, la apuesta será declarada nula si no se ha marcado gol
alguno hasta el momento de la suspensión del partido. En caso
contrario (si se llegara a marcar un gol), la apuesta se
decidirá y liquidará como una apuesta simple a 1er Autor de Gol.
4. Wincast
- 1. Se trata de una apuesta doble
que consiste en pronosticar si un jugador marcará en algún
momento del partido y cuál será el resultado final del partido.
- 2. El jugador seleccionado
deberá empezar el partido de lo contrario las apuestas
realizadas sobre dicho jugador serán nulas y el stake (importe
apostado) será transferido a una apuesta simple al resultado
exacto.
- 3. En caso de que un partido se
suspenda después de que el jugador seleccionado haya marcado, la
apuesta se liquidará al precio de Autor de Cualquier Gol.
- 4. En caso de que un partido se
suspenda y el jugador elegido no haya marcado, la apuesta será
considerada nula.
Nota: Tanto en las
apuestas scorecast como en las apuestas wincast, si los nombres de
los equipos no figuran o aparecen en el marcador, se entenderá que
los tantos que figuren a la izquierda corresponden a los marcados
por el equipo que juega en casa y los de la derecha a los del
visitante.
Titan Bet se esfuerza en asegurar que todas la combinaciones de
resultados posibles estén disponibles para apostar. Si el resultado
final de un encuentro no figura en la lista correspondiente, éste se
considerará como el resultado ganador y las apuestas sobre el resto
de combinaciones perdedoras.
5. 1er/Ultimo/Cualquier Autor
de Gol
- 1. Las apuestas sobre el primer
y último autor de un gol consisten en pronosticar qué jugador
marcará el primer/último gol de un partido. Las apuestas sobre
cualquier autor de gol del encuentro consisten en predecir si un
jugador en particular marcará un gol en cualquier
momento del encuentro.
- 2. Las apuestas tendrán validez
hasta el pitido final del partido y no incluirán ningún tiempo
extra/prórroga que se juegue a menos que se indique lo contario.
- 3. Titan Bet se esforzará en
asegurar que haya precios disponibles para todos los jugadores
que participen en el encuentro. Si hubiera otros jugadores que
no aparecieran en la lista éstos se considerarán como ganadores
en caso de que marquen el primer o último gol, o cualquier otro
gol durante el transcurso del encuentro.
- 4. Las apuestas sobre los
jugadores que no jueguen durante el partido serán declaradas
nulas.
- 5. Las apuestas sobre el 1er
Autor de Gol serán nulas si el jugador que se haya seleccionado
entra al terreno de juego después de que se haya marcado el
primer gol del encuentro.
- 6. Todos los jugadores que
participen en un partido cualquiera que sea su duración, serán
considerados como “jugador(es) en terreno de juego” a efectos de
Último/Cualquier Autor del Gol, o a efectos de 1er Autor de Gol
en caso de que el encuentro siga con un marcador 0-0 o que todos
los goles marcados hayan sido en propia puerta.
- 7. Los goles marcados en propia
puerta no se tendrán en cuenta en las apuestas de
1er/Ultimo/Cuaquier Autor de Gol. En caso de que el primer gol
de un encuentro sea un gol marcado en propia puerta, el
siguiente jugador que marque el primer gol será considerado, en
efecto, el Autor del Primer Gol del encuentro.
- 8. Se ofrecerá un precio para
“Jugador Sin Marcar Gol” en el partido.
- 9. En caso de discrepancia sobre
la adjudicación de un gol en un apuesta sobre
1er/Ultimo/Cualquier Autor de gol, la autoría del gol se
decidirá en base al informe de la OPTA.
6. Nº Total de Goles –
Par/Impar
Se trata de una apuesta sobre el número total de goles que se
marcarán y que puede ser tanto par como impar. Ejemplo: El marcador
final de un partido con resultado 2-2 ofrece un total de goles de
2+2 = 4, y por tanto, el resultado de goles totales es par. A
efectos de liquidación de las apuestas, el 0 se considera número
par.
7. Resultado Exacto del 1er
Tiempo
Esta apuesta consiste en acertar cuál será el resultado del primer
tiempo del partido. Las apuestas se decidirán y liquidarán de
acuerdo al resultado oficial del primer tiempo.
8. Goles del 1er Tiempo
Esta apuesta consiste en acertar el número de goles que se marcarán
durante el primer tiempo del partido (hasta la primera mitad). Por
ejemplo, si el marcador del primer tiempo refleja un 2-1, el número
de goles del primer tiempo será 2+1=3.
9. Goles del 2do Tiempo
Esta apuesta consiste en acertar el número de goles que se marcarán
durante el segundo tiempo del partido (desde la finalización del
primer tiempo hasta la finalización del partido). Por ejemplo, si el
resultado final es 2-2 y al finalizar el primer tiempo el marcador
reflejaba un 2-1, los goles del segundo tiempo serán (2+2)-(2+1) =
1.
10. Mantener el Marcador
Inmaculado
Un tipo de apuesta que consiste en cuál de los equipos de un partido
evitará que el equipo oponente le marque goles.
11. 1er Equipo en Marcar
Apuesta que consiste en acertar qué equipo marcará el primer gol del
partido.
12. Último Equipo en Marcar
Apuesta que consiste en acertar qué equipo marcará el último gol del
partido. Si el resultado final fuera un 1-0, se considerará que el
equipo que ha materializado el gol ha marcado el primer y último
gol.
13. 1er Autor de Gol por
Equipo
Este tipo de apuesta consiste en acertar cuál será el jugador de un
equipo en particular en marcar primero durante el partido. El autor
del gol sólo debe materializar el primer gol en favor de su equipo y
no necesariamente el primero del partido. Los goles en propia puerta
no se consideran en este mercado de apuestas por lo que quedan
descartados.
14. Apuestas al Goleador del
Partido
Para que esta apuesta sea válida, ambos jugadores deberán estar
incluídos en el once inicial del partido.
15. Autor de 2 o más Goles
Consiste en apostar a que un jugador en particular marcará al menos
2 goles durante el partido. Los goles en propia puerta no se
consideran en este mercado de apuestas por lo que quedan
descartados.
16. Autor de un Hat-Trick
Apuesta que pronostica que un jugador en particular marcará al menos
3 goles durante un partido (lo que se conoce como Hat-Trick). Los
goles en propia puerta no se consideran en este mercado de apuestas
por lo que quedan descartados.
17. Partidos Pospuestos
Las apuestas realizadas sobre partidos que se pospongan seguirán
teniendo validez siempre y cuando el partido se reanude dentro del
día de calendario posterior contando a partir del saque inicial
original del partido, y en el mismo campo de juego/estadio en el que
originalmente se jugó el partido.
18. Apuestas con Margen
Diferencial Fijo en Fútbol
- 1. Todos los resultados se
tomarán de lo que ocurra en los 90 minutos sólamente.
- 2. Si un partido no finaliza en
su totalidad, todas las apuestas serán canceladas a menos que el
resultado de la apuesta sea incontestable, por ejemplo: cuando
se alcanza el límite superior del margen diferencial (spread).
- 3. Para los puntos del mercado
de amonestaciones ver regla nº 28.
- 4. Los goles en propia puerta se
tendrán en cuenta en todos los mercados con márgenes
diferenciales fijos (fixed spread).
- 5. Los resultados finales se
calcularán de acuerdo a los resultados oficiales emitidos por
OPTA.
19. Hándicaps Asiáticos
- 1. Los handicaps asiáticos son
apuestas con hándicap especiales usadas en los partidos de
Fútbol Americano.
- 2. En caso de que un Hándicap
Asiático se muestre de forma incorrecta en el sitio web, todas
las apuestas realizadas sobre la línea incorrecta serán
consideradas nulas. Procuraremos comunicárselo al cliente tan
pronto como sea posible.
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20. Mercado de “Línea de Gol”
– Más de/Menos de X Goles
- 1. Las apuestas "Más de/Menos
de" consisten en acertar si el número de goles de un partido
estará por encima o por debajo de una cifra determinada (línea
de gol). Por ejemplo: Si se apuesta un stake (= importe de la
apuesta) a que los goles que se marquen serán inferiores a una
1.5 líneas de gol, la apuesta resultaría ganadora si se marcaran
0 o 1 goles, y perdedora si se marcaran 2 o más goles.
- 2. Para las apuestas con línea
de gol fraccionada, se reintegra la mitad del stake del jugador
si el número de goles equivale a la línea de gol. Ejemplo: Más
de 2/2.5: si se marcan dos goles, existe una apuesta perdedora y
otra nula, y por lo tanto, se reintegra la mitad del stake (=
importe de la apuesta) del jugador.
- 3. En las apuestas realizadas en
el mercado en directo de “Línea de Gol”, se tendrán en cuenta
todos los goles independientemente de que éstos se materialicen
antes o después de que se realice/coloque la apuesta.
21. Apuestas Combinadas
- 1. En caso de que un encuentro
de cualquier tipo sea suspendido y no se juegue al siguiente día
de calendario en el mismo campo de juego/estadio, las apuestas
se decidirán y liquidarán en base a las restantes selecciones
con los pronósticos vigentes.
- 2. En caso de que haya jugadores
que no jueguen en ningún momento del partido, las apuestas se
decidirán y liquidarán en base las restantes selecciones con los
pronósticos vigentes.
22. Mercados en Directo
- 1. Durante los partidos en
directo, esto es, partidos televisados, habrá un número de
mercados de apuestas disponibles. En los mercados de apuestas en
directo, los precios oscilan con rapidez y los precios mostrados
en internet son orientativos y probablemente diferentes a los
mostrados en el momento de colocar la apuesta. En los momentos
cruciales de un encuentro, como por ejemplo cuando se pita un
penalti (penal), los precios pueden ser temporalmente
suspendidos. Varios mercados de apuestas especializados en los
mercados de los 2dos tiempos estarán disponibles al momento del
descanso por lo que tendrán efecto en el 2do tiempo del partido
únicamente.
- 2. Siguiente Equipo en
Marcar Gol: Los goles marcados en propia puerta
contarán en este tipo de apuesta considerándose ganador el
equipo que resulte beneficiado.
- 3. Siguiente Autor de
Gol:
i) Las apuestas sobre el Siguiente Autor de Gol se decidirán y
liquidarán de acuerdo a los jugadores que sean declarados como
autores de gol por los representantes oficiales de la agencia de
prensa press association que hayan acudido al encuentro.
ii) Se harán todos los esfuerzos posibles para ofrecer y asignar
a todos los participantes del partido una cuota del pronóstico
Siguiente Autor de Gol. No obstante, aquellos jugadores del
partido a los que a priori no se les asignó una cuota podrán ser
considerados como autores de gol si materializan el siguiente
gol.
- 4. Las apuestas sobre los
jugadores que no participen en el encuentro serán nulas de igual
modo que las apuestas a “1er Autor de Gol” cuando la selección
se realice después de que el primer gol haya sido marcado. Todos
los jugadores que hayan estado en el terreno de juego antes de
que el “Siguiente Gol” haya sido marcado serán considerados como
“participantes”.
- 5. Si por alguna razón la
agencia de prensa press association no facilita las estadísticas
que contengan los nombres de los jugadores autores de gol en
partidos celebrados fuera del Reino Unido, la liquidación de la
apuesta se basará en la información obtenida en los periódicos
de tirada nacional del país correspondiente.
- 6. Cualquier investigacion
posterior realizada por organismos oficiales no será considerada
a efectos de liquidación de la apuesta.
- 7. Por favor, ten en cuenta que
los goles en propia puerta no computarán en la liquidación de
las apuestas. En caso de que se coloque/realice una apuesta en
directo sobre un gol específico y se produzca un gol en propia
puerta, todas las apuestas serán declaradas automáticamente
nulas.
- 8. Handicaps Asiáticos
en Directo
Todos los mercados de apuestas en directo con hándicap asiático
se liquidarán de acuerdo al resultado final del partido para lo
que reste del mismo después de que la apuesta
haya sido colocada/realizada. Ejemplo:A efectos de
liquidación, se ignorarácualquier gol anterior a la
realización de la apuesta.
23. Córners Totales
- 1. Se trata de una apuesta sobre
el número de córners (lanzamientos de esquina) totales que se
lanzarán durante el partido incluyendo cualquier tiempo de
descuento.
- 2. Cualquier córner pitado pero
no lanzado no computará en el total de córners.
- 3. Si un córner debe ser lanzado
de nuevo, sólo se computará uno de ellos a efectos de esta
apuesta, es decir, el total de córners.
- 4. Si un partido es suspendido
antes de su finalización, las apuestas de córners totales serán
consideradas nulas a menos que el resultado ya haya decidido la
apuesta. Por ejemplo: Si un jugador apuesta a que se lanzarán
más de 10 córners y en el momento de la suspensión del encuentro
ya se han lanzado 12, la predicción del jugador ya se ha
cumplido y es correcta, y sus ganancias se pagarán en base a las
cuotas de los pronósticos.
24. Córners del 1er Tiempo
- 1. Se trata de una apuesta sobre
el número de córners (córners) que se lanzarán durante el primer
tiempo del encuentro incluyendo cualquier tiempo de descuento.
- 2. Cualquier córner pitado pero
no lanzado no computará en el total de córners.
- 3. Si un córner debe ser lanzado
de nuevo, sólo se computará uno de ellos a efectos de esta
apuesta, es decir, el número de córners del primer tiempo.
- 4. Si un partido es suspendido
antes de la finalización del primer tiempo, las apuestas sobre
el total de córners serán declaradas nulas a menos que el
resultado ya haya decidido la apuesta.
25. Multi Córners
- 1. Se trata de una apuesta sobre
el número de córners (lanzamientos de esquina) que se lanzarán
durante el primer tiempo del encuentro multiplicado por el
número de córners totales lanzados durante el segundo tiempo.
- 2. Cualquier córner pitado pero
no lanzado no computará en el total de córners.
- 3. Si un córner debe ser lanzado
de nuevo, sólo se computará uno de ellos a efectos de esta
apuesta.
- 4. Si un encuentro es suspendido
antes de los 90 minutos, las apuestas serán declaradas nulas a
menos que el resultado ya haya decidido la apuesta.
26. Primer Córner
En este tipo de apuesta, el jugador debe pronosticar qué equipo
lanzará el primer córner del partido. Si no se lanza ningún córner,
todas las apuesta se considerarán nulas.
27. Suma de los Dorsales de
los Autores de Gol
- 1. Apuesta que consiste en
acertar la suma total de los dorsales de los autores de gol de
un partido o serie de partidos.
- 2. Si se produce un gol en
propia puerta, el número del dorsal del autor del gol en propia
puerta tendrá validez y además sumará al total de dorsales del
equipo beneficiado por el gol.
- 3. Si hubiera alguna
discrepancia sobre la autoría de un gol en particular, se
impondrá la autoría oficial del gol publicada por la OPTA.
- 4. A efectos de cualquier
apuesta sobre el número del dorsal, el número de la camiseta que
vista un jugador al inicio del encuentro será considerado como
su número durante todo el encuentro.
- 5. Si un jugador salta al
terreno de juego sin que figure número alguno sobre su camiseta,
se le asiganará el número 12.
28. Amonestaciones
- 1. Esta apuesta consiste en
acertar si el número de puntos totales de las amonestaciones
estará por encima, por debajo o dentro de un mismo margen de
puntos pre-determinado.
- 2. Los puntos se conceden de
acuerdo al siguiente criterio: 10 puntos por una tarjeta
amarilla y 25 puntos por una tarjeta roja.
- 3. El número máximo de puntos
que puede alcanzar un jugador en un partido es de 35 puntos (una
amarilla y otra roja. Dos tarjetas amarillas se considerarán
automáticamente como una tarjeta roja).
- 4. A efectos de esta apuesta,
cualquier amonestación que reciba un jugador no presente en el
terreno de juego o un miembro del cuerpo técnico, y las
amonestaciones que se produzcan después del pitido final del
partido no computarán en el número total de puntos ni a efectos
de la liquidación de la apuesta.
29. Apostar a la Siguiente
Tarjeta
Se trata de un mercado de apuestas en el que se ofrece a los
jugadores la posibilidad de predecir qué equipo recibirá la
siguiente tarjeta durante el encuentro. A efectos de decidir este
tipo de apuesta, cuando se produzca un incidente por el cual se
muestre tarjeta a dos jugadores, el equipo a cuyo jugador se le haya
mostrado la tarjeta primero será considerado el ganador.
30. Goles x Córner
Este tipo de apuesta consiste en acertar si el número total de goles
de un partido multiplicado por el número total de córners lanzados
será mayor, menor o estará dentro de un mismo margen predeterminado.
31. Handicap del Partido
En los mercados de partidos con handicap, se concede un handicap a
los equipos en base a las fortalezas/debilidades del equipo, en
otras palabras, según si es o no favorito para ganar el partido. Al
finalizar el partido el handicap se añade al resultado final de los
equipos para obterner el resultado del handicap final. Por ejemplo:
Si en un partido (Real Madrid vs Oviedo) se le concede al Real
Madrid un handicap de -1 y vence su partido por 2-0, el resultado
del handicap sería 1-0 a favor del Real Madrid.
32. Nº Total de Goles
- 1. En este tipo de apuesta se
debe predecir si el número total de goles que se materialicen en
un determinado conjunto de partidos estará por encima, por
debajo o dentro de un margen pre-determinado.
- 2. Si algún partido incluido en
la selección de cliente se pospone o es suspendido, el número
total de goles para tal partido se considerará como 2.5.
- 3. Una apuesta al Nº Total de
Goles se considerará nula si más de un tercio de los partidos
incluidos en la selección del cliente son pospuestos o
suspendidos.
33. Equipo con Mayor
Diferencia de Goles
Dado un grupo de partidos, nuestros jugadores deben predecir qué
equipo acabará con el mayor margen de victoria. Ejemplo: Si el
Barcelona F.C gana su partido por 3-0 y el Sevilla el suyo por 2-1,
el margen de victoria sería 3-0=3 y 2-1=1. Por lo tanto, el
Barcelona F.C tendría el mayor de victoria (diferencia de goles a su
favor).
34. Equipo Ganador de Ambos
Tiempos
Para ganar esta apuesta, se debe predecir correctamente qué equipo
marcará más goles en cada tiempo del partido.
35. Cómo se resolverá el
partido
En los encuentros en los que haya posibilidad de prórroga o tanda de
penaltis, nuestros jugadores podrán realizar una apuesta para
predecir qué equipo será el ganador y si éste ganará en los 90
minutos, tras la prórroga o en la tanda de penaltis.
36. Lanzamientos de Penalti
A efectos de liquidar las apuestas sobre lanzamientos de penalti, se
considerarán todos los penaltis. Si no se requieren diez penaltis
para decidir el resultado del encuentro, las apuestas seguirán en
pie. Si se necesitaran más de diez penaltis, las apuestas seguirán
estando en pie y los penaltis extra se incluirán en el total a
efectos de liquidación de la apuesta.
Apuestas de Largo Plazo
37. Apuestas de División
La liquidación de las puestas de División se determinarán en base a
la tabla de clasificación final de la liga incluyendo cualquier
descuento de puntos que se haya aplicado antes de la finalización de
la temporada. A efectos de liquidación de la apuesta, no se
considerarán las finales (play offs).
38. Descenso de División
Las apuestas sobre los puestos de descenso consisten en acertar si
un equipo determinado finalizará la temporada en los puestos de
descenso de su respectiva división. Cualquier apuesta sobre un
equipo que descienda por razones disitintas que las resultantes por
acabar en los puestos de descenso se considerará como perdida.
39. Apuestas a Ganador de la
Temporada
La liquidación de esta apuesta se decidirá en base a la
clasificación final de la liga incluyendo cualquier penalización de
puntos. No se tendrán en cuenta las finales (play offs). La apuestas
múltiples están permitidas.
40. Apuestas a Ganador de
Grupo
La liquidación de esta apuesta se decidirá en base a la
clasificación final de la liga incluyendo cualquier penalización de
puntos. No se tendrán en cuenta las finales (play offs). La apuestas
múltiples están permitidas.
41. Posición en la
Clasificación Final
Esta apuesta consiste en predecir si la posición de un equipo en la
clasificación final de una liga estará por encima, debajo o dentro
de un margen predeterminado. No aceptaremos apuestas múltiples si
los distintos equipos sobre los que se apuesta juegan en la misma
división.
42. Puntos Totales
En esta apuesta, nuestros jugadores deben predecir si los puntos
totales de un equipo al finalizar la liga estará por encima, por
debajo en dentro de un margen predeterminado. Estas apuestas están
restringidas a la modalidad de apuestas simples sobre equipos de una
misma división.
43. Mercado de Destitución
Entrenadores
Este tipo de apuesta permite que nuestros jugadores puedan intentar
predecir si un entrenador no entrenará a su equipo al final de la
temporada. A efectos de liquidación de la apuesta, se considerará
fin de la temporada a la finalización de la lista de los encuentros
regulares y no incluirá los partidos de play off.
44. Apuestas Relacionadas
Las apuestas múltiples relacionadas/asociadas no están permitidas. A
efectos de liquidación, cualquiera de estas apuestas que se acepte
por error verá el stake (=importe apostado) fraccionado en las
distintas selecciones que compongan la apuesta.
1. A menos que se
indique lo contario, el periodo de las prórrogas computará en todas
las apuestas de pre-partido.
2. Para que las
apuestas tengan validez, deben haber transcurrido al menos 55
minutos de juego/partido.
3. Apuestas con Handicap
En el caso de que después de haber aplicado el descuento del
handicap el resultado final del partido fuera de empate, se
reintegrarán todos los stakes (importes apostados) de las apuestas
totales y secundarias.
4. Apuestas Especiales
- 1. Para que una apuesta tenga
validez, el encuentro debe haber finalizado a menos que a
efectos de liquidación la apuesta ya se haya decidido.
- 2. Si un jugador no participa en
ningún momento del partido, las apuestas sobre él serán nulas.
Los jugadores deben ser considerados jugadores activos de
acuerdo al parte oficial del partido de la NFL (NFL gamebook).
- 3. Apuesta de Doble Resultado
(Halftime/Fulltime) – Consiste en predecir el resultado tras la
finalización del 1er Tiempo y al Final del Partido (Partido
Completo) reglamentario (las prórrogas no cuentan).
- 4. 1er Autor de Touchdown – Los
jugadores deben ser considerados jugadores activos de acuerdo al
parte oficial del partido de la NFL (NFL gamebook)
- 5. Las yardas de pase de los
Quarterbacks se basarán en las yardas brutas.
- 6. Apuesta sobre las Victorias
en la Temporada Oficial – Para que las apuestas sean válidas,
los equipos deben haber jugado al menos 16 partidos oficiales de
la temporada.
5. Para que exista
la apuesta, los eventos/partidos deben jugarse en la fecha
programada de su disputa. Las apuestas seguirán en pie en aquellos
eventos que se programen de nuevo y se jueguen el mismo día pero en
horario distinto. No obstante, si un evento se programa de nuevo en
una fecha de calendario distinta, todas las apuestas serán nulas.
6. Cualquier
incidencia que no esté cubierta/contemplada aquí se regirá de
acuerdo a "Las Reglas de Las Vegas de las Apuestas Deportivas" ("Las
Vegas Sports Betting Rules").
Atletismo
1. Los resultados
de los eventos de atletismo se decidirán en base a la ceremonia
oficial de entrega de medallas. En ausencia de ésta, la liquidación
de las apuestas se realizará de acuerdo a los resultados oficiales
de La Asociación Internacional de Federaciones de Atletismo (I.A.A.F
por sus siglas en inglés) emitidos inmediatamente después del
resultado. Las descalificaciones que tengan lugar después del evento
no serán consideradas a la hora de liquidar las apuestas.
2. A efectos de
apuesta, sólo se considerarán los atletas incluidos en la lista de
selección de atletas. Si algún atleta incluido en la lista no
compite, todas las apuestas del mercado respectivo serán declaradas
nulas.
Béisbol
1. En las apuestas
a ganador (Moneylines), los ganadores tendrán consideración de tales
después de 5 Entradas (innings) de juego o 4.5 Entradas si el equipo
local estuviera por delante del marcador. Para poder realizar
apuetas sobre el Nº Total de Carreras - "Más de/Menos de" ó Apuestas
de Run Line (Línea de Carrera), los partidos deben durar al menos 9
Entradas u 8.5 Entradas en caso de que el equipo local estuviera en
cabeza.
2. Todas las
apuestas se considerarán como apuestas sobre “lanzadores listados” a
menos que se especifique lo contrario. Si los lanzadores iniciales
no son exactamente los mismos que los listados o con cuota, tu
apuesta será considerada nula. Un lanzador tendrá consideráción de
inicial después de que éste haya realizado un lanzamiento. Se
procederá a realizar un ajuste en los mercados de apuesta si hubiera
alguna modificación en lo que a lanzamientos se refiere antes del
inicio del partido.
Reclama tu bono en Titan Bet
3. Apuestas al Campeón
Victorias/Emparejamientos de la temporada oficial – Para que las
apuestas tengan efecto, los equipos deben jugar al menos 160
encuentros de la temporada oficial.
4. Apuestas Especiales sobre
Jugadores
- 1. Especiales de Lanzamiento –
Para que las apuestas sean válidas, los lanzadores deben
realizar al menos un lanzamiento.
- 2. Especiales de Jugadores –
Para los especiales relacionados con el bateo los jugadores
deben batear la pelota de juego al menos una vez para que las
apuestas sean válidas.
5. Los
eventos/partidos deben disputarse en su fecha programada para que
las apuestas sean válidas. Las apuestas seguirán teniendo validez en
aquellos eventos programados de nuevo que se disputen en la misma
fecha pero en horario distinto. No obstante, si un evento se
programa de nuevo en una fecha de calendario distinta, todas las
apuestas serán declaradas nulas.
6. Cualquier
incidencia que no esté cubierta/contemplada aquí se regirá de
acuerdo a "Las Reglas de Las Vegas de las Apuestas Deportivas" ("Las
Vegas Sports Betting Rules").
Baloncesto
1. Para que las
apuestas tengan validez en la NBA, deben haber transcurrido 43
minutos de juego, y en las ligas Universitarias Norteamericanas y
WNBA 35 minutos. En el resto de partidos europeos o de la FIBA, para
que las apuestas sean válidas deberán haber transcurrido 40 minutos
de juego.
2. Las apuestas
sobre partidos con handicap, las apuestas a ganador (Moneyline), o
las apuestas Nº Total de Puntos ("Más de/Menos de") incluirán
cualquier punto anotado en la(s) prórrogas a menos que se indique
otra cosa. En el baloncesto europeo, la(s) prórroga(s) sólo
contará(n) para determinar el handicap del partido, las apuestas a
ganador y las de Nº Total de Puntos ("Más de/Menos de") y no el
resultado de una serie de dos partidos. La prórroga NO se tendrá en
cuenta para las apuestas sobre el 4º cuarto.
3. Doble Resultado (Half
time/Full time)
La prórroga NO contará en el resultado final.
4. A menos que se
indique lo contrario antes de una competición, todos los eventos
deberán ser jugados en la fecha y lugares establecidos.
5. Un equipo de
baloncesto de la NBA debe jugar todos los 82 partidos para que las
Apuestas a Victorias en la Temporada tengan efecto o sean válidas.
6. Para que las
apuestas sean válidas, los eventos/partidos deben jugarse en su
fecha programada. Las apuestas seguirán teniendo validez en los
eventos que se hayan programado de nuevo y que se jueguen en la
misma fecha pero en horario distinto. No obstante, si un evento es
programado para ser jugado en una fecha distinta, las apuestas serán
declaradas nulas.
7. Cualquier
incidencia que no esté cubierta/contemplada aquí se regirá de
acuerdo a "Las Reglas de Las Vegas de las Apuestas Deportivas" ("Las
Vegas Sports Betting Rules").
Voley Playa
1. En caso de que
no finalice un partido que haya comenzado, todas las apuestas serán
canceladas a menos que el resultado del partido ya se esté decidido.
2. Ganador del Set:
Esta apuesta hace referencia al ganador de un set específico. Para
que las apuestas sean válidas, el subsodicho set debe finalizarse.
Boxeo
1. Si un combate
finaliza en empate y no se han ofrecido cuotas para ese pronóstico,
todas las apuestas serán declaradas nulas.
2. Todas las
apuestas al ganador del combate seguirán en pie o con validez
independientemente de que se produzca cualquier cambio en los
asaltos o en los títulos.
3. A efectos de
liquidación, los nocauts (= k.o ó knockout) incluirán los nocauts
técnicos. En caso de descalificación, se considerará que el combate
se ha ganado por nocaut (= k.o ó knockout)
4. En caso de que un
combate se decida por puntos antes de que el número completo de
asaltos se haya completado, o en caso de que uno de los púgiles sea
descalificado, todas las apuestas se liquidarán en base al asalto en
el que finalizó el combate.
5. Las apuestas
'Victoria por Puntos' sólo podrán consumarse si se completa el
número total de asaltos.
6. En caso de que un
combate sea pospuesto, las apuestas serán válidas durante treinta
días.
7. Para las apuestas
de asalto tras asalto, si un boxeador no responde al aviso de
campana para iniciar el siguiente asalto, se considerará que el
combate ha finalizado en el último asalto completado
independientemente de cualquier decisión oficial.
8. Las apuestas se
liquidarán de acuerdo al resultado oficial inmediatamente posterior
al combate y no se verán afectadas por ningún recurso posterior.
Críquet
1. Se aceptan las
apuestas simples y superiores para los partidos de Críquet.
2. Para que las
apuestas sean válidas, debe haber al menos una bola en juego después
de que se haya realizado la apuesta.
3. A efectos de
liquidación, un partido se considerará como empatado cuando ambos
equipos hayan jugado sus overs reglamentarios y hayan alcanzado la
misma puntuación.
4. Apuestas a Ganador
- 1. Si un partido se viera
interrumpido sin completarse su duración prevista (se incluyen
también los partidos afectados por condiciones meteorológicas
adversas), todas las apuestas se liquidarán de acuerdo al
reglamento oficial de la competición. Por ejemplo: cuando un
partido se decide de acuerdo al método Duckworth-Lewis. Las
Apuestas a Campeón se declararán nulas si no se emite un
resultado oficial. En los casos en los que se suspenda un
partido debido a injerencias externas, Titan Bet se reservará el
derecho a declarar nulas las apuestas.
- 2. En caso de que cualquier tipo
de partido se empate y el resultado del mismo se decida mediante
un sistema de desempate propio del críquet como el Bowl Out, el
Golden Over o cualquier otro, todas las apuestas se decidirán en
base a ese resultado. Si no se se hace uso de ninguno de los
anteriores métodos de desempate y el partido continua empatado,
o si el partido se decide a cara o cruz lanzando una moneda, las
apuestas se declararán en ese caso nulas.
- 3. Si se empata un Partido Test
se aplicarán las reglas del Dead-Heat considerándose como
perdedoras todas las apuestas a empate.
- 4. En caso que se posponga un
partido de Un Día o un partido Twenty20, las apuestas sólo
seguirán teniendo validez si el partido se reanuda en el mismo
campo de juego/estadio en los siete días posteriores.
- 5. Se considerará que un innings
ha llegado a su fin cuando todo el equipo de bateadores esté
completamente eliminado (out) oficialmente, o haya ganado el
partido.
5. Series Test y de Un Día
Si por alguna razón no se juega el número de encuentros programados,
sólo tendrán validez las apuestas realizadas sobre los partidos
jugados. Sin embargo, las Apuestas al Resultado Exacto se
considerarán nulas si los partidos programados no se juegan todos
completamente.
6. Apuesta al Ganador – Liga
Nacional
- 1. Se podrán colocar apuestas en
los mercados de una Liga Nacional hasta 30 minutos antes del
inicio (tal y como se haya anunciado) del partido.
- 2. Si un partido nacional
finaliza en empate, el partido se decidirá mediante Dead-Heat.
- 3. En Titan Bet no ofrecemos
precios para empates de partidos nacionales. Cualquier partido
que acabe en empate, sea pospuesto o suspendido, será
considerado nulo a efectos de liquidación de las apuestas.
7. Mejor Bateador
- 1. Las Apuestas al Mejor
Bateador sólo podrán realizarse durante el 1er Innings. Los
jugadores seleccionados para el Once Inicial serán considerados
como “participantes” a efectos de decidir y liquidar la apuesta
independientemente de que bateen o no. Se aplicarán las reglas
del Dead-Heat.
- 2. Si un jugador no está en el
Once Inicial, la apuesta se considerará nula.
- 3. Los jugadores del Once
Inicial que no bateen tendrán consideración de perdedores.
- 4. A menos que el Innings
finalice de forma natural, para que las apuestas tengan validez
deben jugarse al menos el 50% de los overs programados después
de haberse realizado la apuesta.
8. Mejor Lanzador
- 1. Las Apuestas al Mejor Wicket
Taker son para todo el partido a menos que se indique lo
contrario. Los jugadores seleccionados para conformar el Once
Inicial serán considerados como “participantes” a efectos de la
liquidación de las apuestas independientemente de que efectuen
lanzamientos o no.
- 2. Si un jugador no está en el
Once Inicial, la apuesta se considerará nula.
- 3. Los jugadores del Once
Inicial que no efectúen lanzamientos serán considerados
perdedores.
- 4. A menos que el Innings
finalice de forma natural, para que las apuestas tengan validez
deben jugarse al menos el 50% de los overs programados después
de haberse realizado la apuesta.
9. Apuestas al Mejor Bateador
- 1. Los dos jugadores
seleccionados para la apuesta deben enfrentarse al menos con una
bola, de lo contrario la apuesta será considerada nula.
- 2. A menos que se ofrezca un
precio para ello, todas las apuestas serán declaradas nulas en
caso de empate.
- 3. A menos que se especifique
otra cosa, las apuestas al Mejor Bateador se basarán en el 1er
Innings.
- 4. Si un jugador no es incluído
en el Once Inicial, será considerado como “no participante” y la
apuesta considerada nula.
10. Apuestas al Mejor
Lanzador
- 1. Los dos jugadores
seleccionados para la apuesta deben lanzar al menos una bola, de
lo contrario la apuesta será considerada nula.
- 2. A menos que se ofrezca un
precio para ello, todas las apuestas serán declaradas nulas en
caso de empate.
- 3. A menos que se especifique
otra cosa, las apuestas al Mejor Lanzador se basarán en el
partido completo.
- 4. Si un jugador no es incluído
en el Once Inicial, será considerado como “no participante” y la
apuesta considerada nula.
11. Nº Total de Carreras
Para que las apuestas tengan validez, en el momento de realizar la
apuesta debe haber sido lanzado al menos el 90% del número completo
de overs programados a excepción de los casos en los que el innings/partido
haya concluido de forma natural. Ejemplo: el resultado ganador ya se
había alcanzado, todos los jugadores están eliminados o ya no quedan
jugadores disponibles para efectuar lanzamientos.
12. Carreras Completadas en
un Periodo Específico
Se trata de mercados de carreras/wickets (= postes) en un número
particular de overs, por ejemplo: los primeros 15 overs. Para que
las apuestas sean válidas, debe jugarse el número completo de los
overs indicados a menos que los innings se concluyan de forma
natural/reglamentaria o el juego posterior no pueda influir en el
resultado. Cualquier cambio en las restricciones relativas a la
recogida de bolas por los defensas (lo que se conoce como fielding)
debida a una reducción en los overs del inning programados no
afectará en la liquidación de las apuestas de este mercado. Esta
regla también se aplicará en los mercados de hándicap de los
primeros 15 overs.
13. Nº Total de Carreras del
Bateador
- 1. Para que la apuesta sea
válida, el bateador debe alcanzar la base, de lo contrario la
apuesta se consideraría nula.
- 2. El nº total de carreras que
consiga el bateador determinará la liquidación de la apuesta
independiente de que se retire lesionado, las condiciones
meteorológicas interrumpan el juego o si abandona el terreno de
juego por cualquier otra razón.
Reclama tu bono en Titan Bet
14. Siguiente Jugador
Eliminado
A menos que se ofrezcan precios para un mercado de “Ninguno”, las
apuestas al Siguiente Jugador Eliminado se considerarán nulas si
ningún jugador es eliminado. Si cualquier jugador se retira, las
apuestas serán declaradas nulas.
15. Nº Total de 4s y 6s
- 1. Las apuestas serán válidas
siempre que la primera bola haya sido lanzada en el innings de
cada equipo.
- 2. A efectos de liquidación,
sólo tendrán validez los cuatros (4s) y seis (6s) logrados a
golpe de bate..
16. Mejor Tándem de Inicio
La apuesta será válida siempre que la primera bola haya sido lanzada
en el innings de cada equipo.
17. Handicaps
- 1. Se podrá ofrecer precios para
handicaps en aquellos casos en los que un equipo (comunmente
llamado equipo víctima) sea más “débil” que otro.
- 2. El handicap se ofrecerá en
forma de carreras o wickets y se añadirá al finalizar el
partido.
- 3. Las apuestas se decidirán en
base al resultado oficial del partido.
18. Puntuación por Caída del
Wicket
- 1. Las apuestas se decidirán en
base a la puntuación del equipo bateador en el momento en que se
diga que ha caído el wicket.
- 2. A efectos de liquidación, no
se tendrán en cuenta las retiradas.
- 3. Si un wicket determinado no
se cae en lo que resta de innings, las apuestas del mercado
serán anuladas.
19. Apuestas Especiales
Los mercados de apuestas especiales se podrán ofrecer ocasionalmente
en este sitio web. Si se indica, las presentes reglas de juego no
regirán estas apuestas, y se mostrarán y aplicarán reglas de apuesta
adicionales para estas apuestas.
Curling
1. ATodos los
partidos se decidirán y liquidarán en base al marcador final
independientemente de cuántos ends (juegos) se hayan jugado. Esto
también incluye los extra-ends (juegos extra). Esto se aplicará a
las apuestas a ganador con handicap y a los totales.
2. En caso de que un
end (juego) quedara en blanco (situación en la que ninguno de los
equipos logra marcar), todas las apuestas al ganador del end (juego)
serán nulas.
Ciclismo
1. Mercados de Campeón de la
Competición
- 1. Hasta el inicio de la primera
etapa, todos los ciclistas tendrán consideración de
participantes compitan o no.
- 2. En caso de que los mercados
al campeón se actualicen entre las etapas, cualquier ciclista
será invalidado si la apuesta se realiza después de la anterior
etapa.
2. Apuestas a Ganador de la
Competición
- 1. Ambos ciclistas deben correr
en la competición desde su inicio para que las apuestas sean
válidas.
- 2. La posición en la
clasificación oficial final de la competición será la que
determine el ganador.
- 3. Si uno de los ciclistas no
finaliza la competición en su totalidad, a efectos de
liquidación de la apuesta se considerará ganador a aquel
ciclista que haya iniciado el mayor número de etapas.
- 4. Si ambos ciclistas no
concluyen la competición en su totalidad y ambos han completado
el mismo número de etapas, se considerará que el resultado final
es un Dead Heat.
3. Mercados de Etapas
Cualquier corredor (ciclista) que no tome la linea de salida de la
etapa no será considerado válido.
4. Apuestas a Ganador de la
Etapa
- 1. Para que las apuestas sean
válidas, ambos ciclistas deben tomar la línea de salida de la
etapa.
- 2. La clasificación oficial
final de la etapa determinará al ganador a efectos de liquidar
la apuesta.
- 3. Si uno de los dos ciclistas
no llega a completar la etapa, el otro ciclista será considerado
como el ganador independientemente de sus posiciones o
clasificación final.
Dardos
1. Todas las
apuestas a campeón serán válidas tanto si el jugador compite como si
no.
2. Si da comienzo un
partido y éste no finaliza, a efectos de liquidación de la apuesta
se considerará como ganador a aquel jugador que haya pasado a la
siguiente ronda.
3. En lo
concerniente a las apuestas de set/juego, para que las apuestas sean
válidas se deben jugar el número completo de set/juego exigidos para
ganar un partida.
4. Las apuestas a
ganador serán válidas de acuerdo a los resultados oficiales siempre
y cuando se haya disputado al menos un juego.
5. Para los eventos
de la Premier League Darts, se podrán ofrecer apuestas a ganador en
los formatos de apuesta 1 X 2 (3 way) y A/B (2 way). A efectos de
liquidación de la apuesta, el mercado de apuestas 1 X 2 incluirá la
opción de “empate”. Si en los mercados de apuestas A/B (2 way) se
produce un empate, las apuestas serán canceladas.
6. Las apuestas en
cualquier mercado de una partida que se suspenda antes de que
finalicen completamente el número reglamentario de juegos/sets serán
canceladas excepto aquellas (apuestas) en las que el resultado ya se
haya decidido antes del momento de la suspensión del partido. Por
ejemplo si los totales de la cuota se han superado en el momento de
la suspensión del partido.
Floorball
1. Todas las
apuestas se liquidarán al finalizar el tiempo reglamentario. Las
prórrogas no se tomarán en cuenta.
2. Si se cambia el
campo de juego originalmente previsto, las apuestas sólo serán
válidas si el equipo que originalmente fue anfitrión sigue en
condición de local (jugando en casa).
Golf
1. Si un jugador
(golfista) se retira antes del comienzo de un torneo, todas las
apuestas realizadas sobre ese jugador serán canceladas.
2. Todo jugador
(golfista) que efectue el “tee de salida” tendrá consideración de
participante del torneo/competición por lo que tendrán validez las
apuestas realizadas a campeón o a 18-Hoyos. Cualquier jugador que
efectue el tee de salida y se retire de un torneo/campeonato se
considerará cómo último clasificado a efectos de liquidación de la
apuesta.
3. En caso de
empate, se hará uso de los play offs (desempates) para determinar
las apuestas ganadoras.
4. Si un
torneo/campeonato se viera interrumpido por las condiciones
meteorológicas o por cualquier otra razón, se hará uso del resultado
oficial para decidir la liquidación de las apuestas. Si después de
haber realizado una apuesta no se reanuda el juego del torneo, o si
la reanudación del mismo no afecta al resultado oficial, las
apuestas serán declaradas nulas.
5. Apuestas a Dos/Tres Bolas
- 1. En la apuestas a dos/tres
bolas nuestros clientes deben predecir cual de los dos o tres
jugadores emplazados a jugar juntos finalizará la jornada con el
mejor resultado.
- 2. En las apuestas a tres bolas
se aplicarán las reglas del Dead-Heat en caso de que dos
jugadores (golfistas) finalicen con el mismo resultado.
- 3. En las apuestas a dos bolas
se ofrecerán precios para el empate. Si se produce un empate
entre dos jugadores, todas las apuestas realizadas a jugadores
(no empate) serán perdedoras.
- 4. En caso de que un jugador se
retire antes del inicio de una ronda específica de dos o tres
bolas, todas las apuestas realizadas en ese mercado particular
serán declaradas nulas.
- 5. A efectos de liquidación de
la apuesta, se considerará participante de un torneo/competición
a un jugador (golfista) que haya efectuado el tee de salida
independientemente de que se retire a posteriori.
- 6. Si una ronda de dos o tres
bolas se reorganiza con nuevos jugadores distintos a los
originalmente previstos, las apuestas hechas antes del cambio se
decidirán comparando el resultado de los jugadores originales.
6. Apuestas a Ganador de
72-Hoyos
- 1. A efectos de liquidación de
la apuesta, se considerará ganador al jugador (golfista) que
complete el mayor número de hoyos.
- 2. En caso de que ambos
jugadores completaran el mismo número de hoyos, el jugador con
el resultado (= suma del número de golpes con el que se ha
conseguido meter la bola en cada hoyo) más bajo será considerado
el ganador.
7. Apuesta al Mejor Golfista
de Grupo
- 1. En esta apuesta, se debe
predecir qué golfista de un grupo de ellos finalizará con el
mejor resultado.
- 2. Se considerará ganador al
golfista con el resultado (= suma del número de golpes con el
que se ha conseguido meter la bola en cada hoyo) más bajo tras
los 72 hoyos.
- 3. Para determinar el ganador se
tendrán en cuenta los play offs (desempates).
- 4. En caso de empate se
aplicarán las reglas del Dead-Heat.
8. Apuesta Grupo del Torneo
- 1. En este tipo de apuesta se
debe predecir qué golfista de un grupo determinado de jugadores
finalizará con la mejor clasificación en el torneo/campeonato.
- 2. La liquidación de la apuesta
se basará en el jugador con la mejor posición una vez finalizado
el torneo/campeonato.
- 3. Si un jugador se retira antes
de que un torneo/campeonato de comienzo, todas las apuestas
serán canceladas.
- 4. A efectos de determinar el
ganador, se tendrán en cuenta los play offs (desempates).
- 5. En caso de empate se
aplicarán las reglas del Dead-Heat.
9. A menos que se
indique lo contrario, a efectos de liquidación de las apuestas, se
hará uso de las reglas para ganar un partido/torneo para determinar
quién es el ganador.
10. Nacionalidad Ganadora
- 1. Este tipo de apuesta consiste
en acertar cuál será la nacionalidad del jugador ganador del
torneo/competición.
- 2. Se tendrán en cuenta los play
offs (desempates) para determinar al ganador.
- 3. En caso de empate se
aplicarán las reglas del Dead Heat.
Balonmano
1. Para que las
apuestas sean válidas, todos los partidos deben jugarse en las 48
horas posteriores a la fecha original de su comienzo.
2. Si se cambia el
campo/pista de juego donde debiera haberse disputado originalmente
el partido, las apuestas sólo serán válidas si el equipo
originalmente anfitrión continúa en su condición de local (jugando
en casa).
3. Las apuestas se
decidirán/liquidarán al concluir el tiempo reglamentario del
partido. Las prórrogas no se tomarán en cuenta a menos que se
indique lo contrario.
4. Máximo Goleador del Torneo
- Sólo contarán los goles marcados durante el tiempo reglamentario y
la prórroga. Los goles marcados en lanzamientos de penalti no serán
considerados.
5. Para que las
apuestas sean válidas, los jugadores deben jugar en el torneo.
6. En las Apuestas
Especiales sobre Jugador , para que las apuestas sean válidas, un
jugador debe tener al menos un mínimo de un minuto en la pista de
juego.
Hockey sobre Hielo
1. Las apuestas
sólo serán válidas si transcurren 55 minutos de juego.
2. A menos que se
indique lo contrario, las prórrogas se tendrán en cuenta en todos
los mercados.
3. Los lanzamientos
de penalti se tomarán en cuenta en todos los mercados.
4. Las prórrogas y
lanzamientos de penalti no se tomarán en cuenta en las apuestas del
3er periodo.
5. Para que las
apuestas específicas sean válidas, los periodos deben completarse.
6. Apuestas a Jugador Ganador
Para que las apuestas sean válidas, todos los jugadores con cuota
deben participar en el partido.
7. Los
eventos/partidos deben disputarse en su fecha programada para que
las apuestas sean válidas. En los eventos que se programen de nuevo
y se disputen el mismo día pero en horario distinto, las apuestas
serán válidas. No obstante, si un evento se programa de nuevo y se
disputa en una fecha distinta del calendario, las apuestas serán
canceladas.
8. Cualquier
incidencia que no esté cubierta/contemplada aquí se regirá de
acuerdo a las Reglas de Las Vegas de las Apuestas Deportivas.
- En partidos Europeos,
Internacionales y Amistosos
Regirán las reglas del Hockey sobre hielo de EE.UU salvo unas
excepciones:
1. A menos que se indique lo contrario, las
apuestas sólo se liquidarán/decidirán en base al tiempo
reglamentario excluyendo prórrogas y lanzamientos de penaltis.
2. Para los mercados con 2 opciones a ganador ,
tiempo extra y penales contaran.
Motor
Competiciones Motor -
Generalidades
1. Todas las
apuestas se decidirán/liquidarán en base a los resultados oficiales
de la competición/campeonato.
2. Apuestas a Escudería o
Piloto Campeón del Campeonato
La liquidación de la apuesta se determinará por el número de puntos
acumulados inmediatamente después a la emisión de los resultados
oficiales de la última competición del campeonato. Cualquier
recurso/apelación posterior no tendrá efecto en la liquidación de
las apuestas.
3. Apuesta a Ganador de la
Carrera
- 1. Todas las apuestas serán
válidas tanto si el piloto toma o no inicio en la carrera.
- 2. La señal para comenzar la
vuelta de calentamiento se considerará como el inicio de la
carrera. Cualquier jugador que en ese momento se encuentre en la
parrilla de salida (grid) y no finalice para clasificarse será
considerado como piloto “Piloto Sin Finalizar”.
- 3. La ceremonia del podio
determinará la liquidación de las apuestas incluyendo el caso de
descalificación.
4. Apuestas a Ganador
- 1. Cualquiera que sea el
conducor que finalice la carrera en la mejor posición será lo
que determine la liquidación de la apuesta.
- 2. Para que las apuestas sean
válidas, no se exige que los dos pilotoes completen la carrera.
- 3. En caso de que ninguno de los
pilotoes finalice la carrera, se considerará ganador a aquel
piloto que hay completado más vueltas/etapas.
- 4. En caso de que ninguno de los
pilotoes finalicela carrera y ambos hayan completado el mismo
número de vueltas/etapas, las apuestas serán entonces declaradas
nulas.
5. Apuestas a Ganador de la
Calificación
- 1. Las apuestas se deciden en
base al piloto que establezca el mejor tiempo (el tiempo más
rápido) en las sesiones de calificación independientemente de
las penalizaciones de tiempo o descensos en la parrilla de
salida.
- 2. Las apuestas serán
consideradas nulas si el piloto seleccionado no participa en
la(s) sesión(es) de calificación.
- 3. Las apuestas serán válidas y
los pilotos tendrán consideración de participantes cuando los
pilotos que participen en la(s) sesión(es) de calificación no
consigan establecer una marca de tiempo.
6. Conseguir la Pole Position
- 1. Todas la apuestas serán
válidas independientemente de que el piloto compita o no.
- 2. Las apuestas se decidirán en
base al piloto que se anuncie que ha logrado la Pole Position
inmediatamente después a la finalización de las sesiones de
calificación.
- 3. Cualquier descenso en la
parrilla de salida, descalificación o apelación no afectará al
resultado.
7. Vuelta más Rápida
Las apuestas se decidirán y liquidarán de acuerdo al piloto sobre el
que se anuncie oficialmente haber realizado la vuelta más rápida.
8. Puntos/Podio Final
Las apuestas se decidirán y liquidarán en base a aquellos pilotos
que finalicen la carrera en las posiciones de podio o con puntos
independientemente de posteriores recursos/apelaciones.
Formula 1
1. Resultados F1
Los resultados de las apuestas de Formula Uno vendrán determinadas
por la clasificación emitida por la FIA en el momento de la
presentación del podio.
2. En caso de que se
produzca una descalificación, las posiciones del podio determinarán
la liquidación de las apuestas.
3. En las Apuestas
al Campeón del Campeonato de Formula Uno y de las carreras todos los
pilotos tienes consideración de participantes, compitan o no.
4. La señal que da
comienzo la etapa de calentamiento es la que marca el comienzo
ofical de cualquier Gran Premio.
Speedway
Reclama tu bono en Titan Bet
1. Si se abandona
una competición antes de haber completado 12 carreras, las apuestas
serán declaradas nulas. En caso de que se hayan completado 12 o más
carreras, las apuestas se considerarán válidas incluyendo handicaps,
totales y Head to Head (Uno contra Uno).
2. Si una
competición se pospone antes de su hora de inicio prevista, las
apuestas serán consideradas nulas a menos que la competición se
programe de nuevo en las 24 horas posteriores. Si la competición se
reprograma en una sede distinta, todas las apuestas serán
canceladas.
3. Para los
ganadores individuales de carreras, cuando los pilotos hayan
recibido una cuota, todos los pilotos citados con su nombre deben
participar. En caso contrario todas las apuesta serán declaradas
nulas.
4. En las apuestas
Equipo Ganador de la Carrera y en las de Resultado Exacto, no
contará la conducción táctica. A efectos de apuesta, en todas las
carreras el ganador puntuará con un 3, el segundo puesto con un 2 y
el tercer puesto con un 1 independientemente de cualquier punto de
bonificación.
5. En las apuestas
head to head (Uno contra Uno), para que las apuestas sean válidas,
cada corredor debe competir en al menos una carrera.
Motociclismo
1. Cualquier piloto
que se retire de la carrera 2 después de la carrera 1 será
considerado como perdedor a efectos de liquidación de la carrera 2.
Otros Eventos
1. Ocasionalmente
ofrecemos mercados especiales de apuestas no deportivas sobre
eventos como por ejemplo programas de televisión, ceremonias de
entrega de premios, acontecimientos políticos, etc...Estos mercados
se regirán con reglas especiales y se anunciarán en este sitio web.
Es tu responsabilidad familiarizarte con estas reglas antes de
realizar cualquier apuesta ya que la liquidación de cualquier
apuesta especial se decidirá en base a las singulares reglas de los
jugadores publicadas.
Rugby League y Union
1. Se ofrecen
mercados de los partidos más importantes incluyendo precios de
empate.
2. A menos que se
indique lo contrario, los mercados de apuesta son para los 80
minutos de juego sólamente (incluyendo cualquier tiempo añadido por
cualquier interrupción – tiempo perdido). Las prórrogas no se
tendrán en cuenta.
3. Las apuestas
sobre el margen de victoria (diferencia de ensayos) en un partido
partirán desde cero (ej: 0-0).
4. Apuestas con Handicap
- 1. En los mercadosde Apuestas
A/B (2 way), las apuestas serán consideradas nulas en caso de
que produzca un empate tras haber aplicado el handicap.
- 2. En los mercados de Apuesta 1
X 2 (3 way), donde se contempla la posibilidad del empate, las
apuestas realizadas sobre la victoria de un equipo se
considerarán perdedoras en el caso de que tras aplicar el
handicap el resultado resulte en empate.
5. Si un partido es
suspendido antes del pitido final del partido, sólo tendrán validez
aquéllas apuestas que puedan ser liquidadas en el momento de la
suspensión del partido, por ejemplo: Una apuesta al Anotador del 1er
Ensayo cuando éste último ya se ha transformado antes de la
suspensión del partido. Cualquier apuesta que no se pueda liquidar
en el momento de la suspensión del partido se considerará como nula.
6. Mercados de Anotadores de
Ensayos
- 1. La apuesta al 1er Autor de
Ensayo consite en predecir qué jugador anotará el primer ensayo
del partido.
- 2. Las Apuestas a Cualquier
Anotador de Ensayoconsisten en predecir si un jugador anotará
algún ensayo en CUALQUIER momento del partido.
- 3. Los puntapies de castigo
(golpes de castigo) NO CONTARÁN en la liquidación de las
apuestas de anotadores de ensayo(s).
- 4. Las apuestas de Cualquier
Anotador de Ensayo solo tendrán validez durante los 80 minutos
del juego y no incluirán ninguna prórroga.
- 5. Las apuestas de Cualquier
Anotador de Ensayo serán reintegradas independientemente de si
el jugador anota o no un ensayo; y si por cualquier razón el
partido se suspende antes del pitido final.
- 6. En los mercados de Cualquier
Anotador de Ensayo se aceptan apuestas múltiples.
7. Si se produce un
cambio de campo de juego/estadio donde jugar el partido respecto al
originalemnete propuesto, todas las apuestas tendrán validez a menos
que el campo de juego/estadio se traslade al campo de juego del
equipo adversario, en cuyo caso las apuestas serán consideradas
nulas.
8. En las finales
(de competición), a menos que se ofrezcan mercados por alzarse con
el trofeo, todas las apuestas se decidirán/liquidarán de acuerdo a
los 80 minutos de juego excluyendo la prórroga.
9. Cualquier apuesta
especial ofrecida en partidos de rugby se regirá por las reglas
especiales. Estas reglas se publicarán en este sitio web y será
responsabilidad del jugador/interesado familiarizarse con ellas
antes de colocar una apuesta.
10. Apuestas de División/Por
el Título
La clasificación final en la liga al finalizar la temporada será la
que determine los puestos incluyendo cualquier punto que se haya
descontado antes del final de temporada. Los playoffs del final de
la temporada y los puntapiés de castigo (penaltis) o lo descuentos
de puntos que se apliquen después de que haya finalizado la
temporada no se tendrán en cuenta.
Snooker
1. A efectos de
apuestas al ganador, las apuestas se mantendrán/serán válidas
compitan o no los jugadores.
2. Apuesta a Ganador
Si se concede una partida a un jugador antes de que se haya
completado el número completo de frames (rondas), las apuestas
tendrán validez y e basarán de acuerdoal ganador oficial siempre y
cuando se haya completado al menos un frame. Las apuestas serán
declaradas nulas si no se completa al menos un frame.
3. Apuestas a Frames,
Apuestas con Handicap y Especiales de Break más Alto
- 1. Para que las apuestas sean
válidas, se debe completar el número completo de frames exigidos
para ganar la partida.
- 2. Si se concede una partida a
un jugador antes de que el número completo de frames haya sido
alcanzado, todas las apuestas a frames, apuestas con hándicap y
especiales al break más alto serán consideradas nulas a menos
que el juego posterior no pueda influir en el resultado.
4. Re-Racks (Reanudación del
frame con triángulo)
- 1. Los mercados tanto de 1ra
Bola Roja Legal como de 1ra Bola Legal de Color se liquidarán
inmediatamente, independientemente de que se haya reanudado o no
el frame.
- 2. Los mercados de Ganador del
Frame, Ganador del Frame en Directo y Puntos Totales se
liquidarán al final del frame reanudado. A efectos de
liquidación de las apuestas, sólo contará el juego posterior a
la reanudación del frame.
Tenis de Mesa
1. En caso de que
de comienzo una partida pero ésta no finalice, todas las apuestas
serán canceladas a menos que el resultado de la partida ya estuviera
decidido.
2. Ganador del Set :
Esta apuesta consiste en acertar el ganador de un set específico.
Para que las apuestas sean válidas, el set en particular debe ser
completado.
Tenis
1. En cuanto a las
Apuestas a Campeón se refiere, las apuestas tendrán validez tanto si
compiten o no los jugadores.
2. Apuestas al Ganador
En caso de que un partido no llegara a completase, se declararán
nulas todas las apuestas al ganador y ganador del set.
3. Apuesta de Set
Si por cualquier razón un jugador es declarado como vencedor de un
partido sin vencer el número de sets exigidos para ganar el partido,
todas las apuestas serán declaradas nulas.
4. Nº Total de Juegos en un
mercado de Set
Si por cualquier razón un jugador es declarado como vencedor de un
set sin haber vencido el número de juegos exigidos para ganar un
set, todas las apuestas serán declaradas nulas.
5. Nº Total de Juegos en un
Mercado de Partido
Si por cualquier razón un jugador es declarado como vencedor de un
partido sin haber vencido el número de juegos exigidos para ganar un
partido, todas las apuestas serán declaradas nulas.
6. Si hubiera un
cambio del estadio de tenis/pista central, de superficie de la pista
de juego (ejemplo: de hierba a tierra batida), un cambio de pista
cubierta a pista descubierta, o un cambio de pista descubierta a
pista cubierta, todas las apuestas anteriores al cambio seguirán
siendo válidas.
7. En las
competiciones en las que los países participan como equipos
(Ejemplo: Copa Davis), si cambia la lista de jugadores, las apuestas
serán anuladas. Procuraremos ofrecer nuevos mercados de apuesta que
reflejen a los nuevos jugadores participantes.
8. Ganador del Set en Directo
En el caso que un set haya dado comienzo pero no se haya completado,
todas las apuestas serán declaradas nulas a menos que las apuestas
ya estuvieran decididas.
Voleibol
1. En el caso que
un partido haya dado comienzo pero no haya finalizado, todas las
apuestas serán declaradas nulas a menos que el resultado del mercado
correspondiente ya estuviera decidido.
2. En las apuestas
que incluyan el ganador del set, éste último deberá completarse para
que las apuestas sean válidas.
Deportes de Invierno
1. En caso de que
un evento sea pospuesto, la validez de todas las apuestas seguirá en
pie hasta que el evento sea jugado tras ser programado de nuevo. En
caso de que el partido sea suspendido, se reintegrarán todas las
apuestas.
2. Las apuestas
mantendrán su validez idependientemente de que el deportista compita
o no. En el caso de las apuestas al ganador, ambos competidores
deben participar para que las apuestas sean válidas.
3. La liquidación se
basará en los resultados oficiales.
4. En caso de
empate, se aplicarán las reglas del Dead-Heat
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en los que puedo apostar?
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Boxeo, Dardos, Balonmano, Criquet, Rugby, Voley, Snooker , Hockey
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